En AISoy Robotics…

Un blog de los implicados en el proyecto AISoy
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Cognición, cultura y lenguaje en la robótica: el caso de la percepción del color

Mayo23

Una vez más, aprovecho este interesante espacio de discusión para reflexionar sobre algunos de los retos intelectuales de la IA en el siglo XXI, haciendo especial hincapié en los problemas que conciernen al procesamiento del lenguaje natural y la comunicación hombre-máquina.

Qué duda cabe que uno de los retos más importantes para la IA y, por extensión, para la robótica, es el de interpretar la información percibida por los sentidos de acuerdo a un marco cultural; hecho que ha sido llamado por parte de las Ciencias Cognitivas, intersubjetividad y que podría definirse como el conjunto de visiones subjetivas común una comunidad de individuos.

En el post de este mes reflexionaré sobre este tema partiendo de un caso concreto como es el de la interpretación del color en las diferentes culturas y sus consecuencias en el lenguaje. Creo que este es un buen ejemplo de partida a la hora de intentar comprender qué es la interpretación de la realidad y cómo esta debe entenderse como un proceso de captación, categorización y etiquetado lingüístico de la información del medio. Comencemos.

La pregunta de si todos los seres humanos perciben de la misma forma los colores es tan antigua como la humanidad. ¿Ven los demás lo mismo que yo? nos hemos preguntado seguramente todos alguna vez.  Los estudios en Ciencias Cognitivas sobre el color insisten en que hay tres variables que influyen en su percepción y categorización por parte de la mente, a saber: el estado de ánimo, el recuerdo y el idioma hablado.

Respecto de este último asunto, el del lenguaje, las Ciencias Cognitivas han concluido que la categorización que una lengua hace de los colores influye posteriormente en la percepción de los mismos. Esto quiere decir que la lengua que hablamos puede influir en la manera de interpretar la realidad.

Vamos a ilustrar esta última idea con algunos de los ejemplos usados  en el documental de divulgación, El misterio de los colores.
En uno de los experimentos de este documental, se invita a miembros de una tribu africana de Namibia a buscar el color diferente en este diagrama, tarea que para los que hablamos lenguas occidentales, por la manera en que clasificamos el color, no resulta fácil de realizar.

Sin embargo, los sujetos experimentantes de la tribu africana no mostraron ningún problema a la hora de identificar cuál era el verde que difería de los demás:

verde diferente

Sin embargo, la situación se invirtió con el siguiente diagrama:

En este caso, los participantes africanos tenían serios problemas para identificar cuál era la casilla que difería de las demás, tarea de fácil resolución para nuestra manera de interpretar el mundo.
Ahora, conozcamos un poco mejor la lengua de esta tribu, analicemos sus palabras y veamos cómo dicha lengua estructura semánticamente el color:

1)    La palabra Zoozu sirve para rojos, azules, verdes y púrpuras.
2)    La palabra Vapa sirve para blancos y algunos amarillos
3)    La palabra Dumbu, para verdes y algunos rojos y marrones.

A partir de esta taxonomía, podemos ver que esta lengua hace una categorización diferente a las lenguas occidentales de las frecuencias del color.

Dicha estructura, que a través del lenguaje, se hereda culturalmente, es lo que se denomina intersubjetividad, que es el proceso de convencionalización de la realidad por parte de una comunidad de individuos que vive en sociedad y que necesitan comunicarse con éxito.

Vemos, por tanto, que el gran reto de la IA no está solo en captar la información del exterior, sino también en estructurar esta información en coherencia con la estructura cultural y, por ende, con la estructura del lenguaje que tenga la lengua en la que el robot tenga que interactuar.

La cuestión de si la lengua, una vez interiorizada, determina la percepción del mundo e imposibilita la apertura a nuevas realidades es una de las cuestiones más debatidas a lo largo de toda la historia de la Lingüística, junto con la cuestión del origen del lenguaje.
Para esta cultura, el agua es blanca y el cielo, negro. Para añadir más complejidad a esta tarea, también debemos saber que las lenguas usan el color para construir metáforas. Así, en la cultura japonesa, se usa la expresión la manzana está azul, para expresar que la manzana no está madura; en español, usamos la expresión viejo verde y en ella el color verde tiene un significado sexual en el contexto de esta expresión.

Así pues, si un usuario japonés le preguntara al robot, ¿está ya la manzana azul? A no ser que el sistema de diálogo tuviera un parser idiomático o metafórico, el robot interpretaría esta expresión a nivel literal, y posiblemente contestara que no existen las manzanas azules. Igualmente, si analizara sintácticamente la expresión viejo verde, probablemente, el sistema de procesamiento asumiría que viejo verde tiene la estructura Adjetivo (viejo) + Nombre (verde, nombre de color), e interpretaría que está diciendo que el verde es viejo. La otra estructura gramatical alternativa, Adjetivo + Nombre, (viejo, nombre + verde, adjetivo) sería la correcta aunque la menos probable, puesto que el robot razonaría que no hay viejos de color verde.

Queda demostrado, por tanto, que no es suficiente con introducir el código lingüístico del japonés o del español en un programa, sino que también es necesario relacionar lenguaje y cultura, y de ahí atribuir un nivel de interpretación figurada al lenguaje.

En el caso concreto del japonés, la palabra azul tendría dos rasgos semánticos, color y estado de maduración de la fruta, el segundo estado o valencia solo se activaría en el caso de complementar a núcleos con el rasgo semántico de fruta. Una simple gramática de unificación de rasgos semánticos podría solucionar el problema. Quizás la mayor tarea aquí para la IA no sea la formalización de la estructura sino la visibilización, la explicitación de la misma, para lo cual se hace necesaria una estrecha colaboración entre humanistas e ingenieros del conocimiento.

Esto ha sido todo por este mes, en el post del mes siguiente seguiremos tratando la relación entre estructura lingüística y estructura cultural usando esta vez como ejemplo de partida el enunciado: soy pobre pero honrado, a partir de la cual trataremos asuntos relacionados con el procesamiento del discurso (superando el procesamiento de las oraciones) y su relación con la ideología.
Un saludo, hasta la próxima.

Ana González Ledesma
Departamento de PLN y comunicación hombre-máquina
AISoy Robotics

Las 3 leyes de Asimov de la robótica actual

Octubre31

Aprovechando este espacio de discusión sobre temas concernientes a la robótica, me gustaría comentar el artículo ‘Beyond Asimov: The Three Laws of Responsible Robotics’, escrito por los investigadores R. Murphy y D. Woods. Ambos autores, trabajan en el diseño e implementación de sistemas cognitivos integrados, tarea de naturaleza multidisciplinar, donde tanto personas de diferente formación académica como elementos tecnológicos (algunos de ellos con alto nivel de autonomía como los robots) trabajan conjuntamente para alcanzar un fin común. En dicho trabajo, temas como la ética y la moral, la confianza o los límites del rendimiento saltan a la palestra y abren un rico espacio de discusión.

Tomando como punto inicial las literarias Tres Leyes de la Robótica de Asimov, basadas en una moralidad funcional, estos autores proponen tres leyes alternativas que pueden aplicarse a las capacidades y funciones que tienen los robots hoy en día; leyes que hacen bastante hincapié en la responsabilidad social y legal que tiene el ser humano sobre el comportamiento del robot.

Pero antes, recordemos brevemente los enunciados que resumían las famosas leyes de Asimov:

  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Según los autores del artículo, estas leyes asumen que los robots tienen capacidades y conocimientos suficientes como para tomar decisiones de orden moral. Este hecho está aún lejos de producirse y ni siquiera tenemos garantías de que se vaya a conseguir en el futuro. De hecho, los autores ponen en duda el objetivo de construir máquinas que participen significativamente en contextos conversacionales totalmente abiertos, sobre todo en aplicaciones reales. ¿Queremos realmente robots morales? ¿Le interesa a la robótica militar, grandes financiadores del desarrollo de la robótica, progresar en estos planteamientos?
Para salvar esta inadecuación entre el contexto actual y los robots ficticios de Asimov, los autores del artículo proponen tres leyes alternativas orientadas a regular equipos de personas y robots que están a cargo de una misma tarea, a diferencia del marco planteado por Asimov, que se centraba solamente en regular el comportamiento del robot:

  1. Un ser humano no debe poner un robot en funcionamiento sin que el equipo de trabajo hombre-robot cumpla los más altos estándares de profesionales y legales en seguridad y ética (equiparables a los de un equipo de personas).
  2. Un robot debe responder apropiadamente, según su papel en el equipo.
  3. Un robot debe tener la suficiente autonomía para proteger su propia existencia, siempre que dicha autonomía permita la transferencia de control a otros miembros del equipo de manera fluida y según la primera y la segunda ley.

Como se puede observar de su análisis, estas tres nuevas leyes afirman implícitamente que los diseñadores, fabricantes y usuarios finales son los responsables de cualquier daño o falta provocada por los robots, y descargan a la máquina de cualquier tipo de responsabilidad social. En efecto, parece que esta es la situación más razonable teniendo en cuenta el nivel de desarrollo cognitivo en que se encuentran los robots hoy en día, sobre todo en robots industriales, pero ¿se sostienen estas leyes que acabamos de mencionar en robots sociales? ¿hasta qué punto la sociedad está interesada, o necesita que los robots tengan capacidades que les permitan decidir por sí mismos y tomar responsabilidad de sus actos?

Adrián Jiménez-González

Reflexiones sobre el enriquecimiento pragmático en el procesamiento del lenguaje natural a partir del análisis del juego de mesa Dixit.

Julio24

En el post de este mes, me gustaría hablar de algunos asuntos relacionados con el modo en que la mente interactúa con la forma lingüística usando, como ejemplo de partida, el funcionamiento del juego de mesa Dixit.

Tarea esencial es, para los que trabajan en la inteligencia artificial, comprender cómo la forma lingüística entra en contacto con el contexto para obtener su significado final. La comprensión e implementación de dichos procesos mentales son de obligado cumplimiento si queremos mejorar el rol comunicativo de los robots sociales.

Pero, primero, para los que no lo conozcan, presentaremos una breve introducción a este juego de mesa.

El juego Dixit se compone de los siguientes elementos:

  1. una baraja de cartas con dibujos más o menos surrealistas en su interior.

  2. un tablero con un recorrido parecido al de la oca, pero las casillas son neutras.

  3. seis fichas que representan a los participantes y que son figuritas de conejitos de colores.

Al inicio de la partida, se reparten seis cartas a cada jugador. El que se la liga, o se la pocha, o el que es la madre, que de diferentes formas se puede decir, elige, de entre sus cartas, una de ellas y dice en alto una frase o palabra o interjección u onomatopeya o emite un ruido que le inspire la carta. Pongamos un ejemplo. Supongamos que me han tocado estas cartas:

Elijo la última, la de los niños y el lobo, y digo lo siguiente: el lado oscuro del corazón.

A continuación, cada jugador buscará, de entre sus cartas, aquella que más se le parezca al patrón lingüístico dicho por la madre. La madre recogerá todas las cartas seleccionadas, incluida la suya, las mezclará, las barajará y las irá poniendo, una por una, boca arriba en la mesa.

Ahora, todos los jugadores menos la madre deben votar a la carta que ellos crean que pertenece a la madre.

Ahora que ya conocemos el juego básico, pongamos un ejemplo más complicado. La madre ha elegido una carta entre todas y ha dicho en alto la expresión: dar la nota.

Es aquí donde se ve claramente el lanzamiento de un patrón lingüístico sin contexto. En la comunicación hombre máquina, el robot también recibe formas lingüísticas sin significado, sin contexto, solo pura forma.

Los jugadores tienen que buscarle un significado a la forma que la madre ha enunciado, que era: dar la nota. Y aquí comienza el juego de probabilidades en la interpretación, la búsqueda de rutas neuronales, que asocien significante a significado. Puesto que sabemos que la forma lingüística es per se ambigua, cada jugador, buscará en su mente posibles significados a la expresión dar la nota e intentará buscar en las cartas un contexto adecuado para ellos. De igual manera tendría que operar un robot social y creativo.

Ejemplos de posibles significados:

  1. Dar la nota: un profesor que da la puntuación de un examen.
  2. Dar la nota: un borracho que por la calle está haciendo escándalo
  3. Dar la nota: un músico comunicándose con su orquesta
  4. Dar la nota: una persona que le da una nota  a otra.

Estas son algunas de las posibles alternativas de interpretación, pero no todas, y no todas aparecen a la vez en la mente de todos los jugadores. Los jugadores elegirán la carta, esto es, el contexto, que se adecue mejor al posible significado que se le haya ocurrido, significados que acudirán más o menos en función de nuestra riqueza verbal y de la desinhibición (Freud estudió ya debidamente en su día cómo ciertas rutas neuronales se bloquean en función de condicionantes contextuales como la timidez, la ansiedad, estrés, etc. lo cual significa que podemos tener más significado en nuestra mente de los que afloran en ese momento a nuestro pensamiento consciente).

Vemos, por tanto, a través de este juego ejemplificado algunos hitos dentro del procesamiento del lenguaje natural dentro de la mente. Así por ejemplo a los lingüistas, y también a vosotros en el colegio, os enseñaron que el signo lingüístico se componía de significante y significado y que esta relación era arbitraria.

Quiero desde este medio de divulgación de conocimiento, como es la sección angular, empezar a deconstruir algunas creencias que están impidiendo un enfoque productivo para la IA sobre cuestiones de procesamiento de lenguaje natural.

En primer lugar, hay que por fin aceptar de una vez por todas que la forma lingüística está completamente desligada del significado, que es una relación abierta, cuyas rutas se van fijando probabilísticamente en función de la experiencia.

La cultura, la convencionalización de la realidad, las rutas o inferencias mentales que se recorren una y otra vez, son las que van estrechando esta relación entre significante y significado, que, como digo, en principio, al igual que las conexiones entre las neuronas, son abiertas.

A muchos ingenieros, la ambigüedad del lenguaje les irrita. Sin embargo, si no fuera porque la forma lingüística no está ligada intrínsecamente al significado, el lenguaje, como herramienta de supervivencia que ha llegado a nuestros días, no hubiera podido designar todas las realidades nuevas que a lo largo de la historia han ido surgiendo. Las lenguas son formas que van sobreviviendo en el tiempo y son sus hablantes las que a través del uso van renovando los significados, en función del contexto histórico, y de cómo este va cambiando.

Actualmente, estamos muy lejos de que un robot pueda jugar correctamente al Dixit con un humano. Los sistemas de comunicación hombre-máquina hasta la fecha se conciben para dominios restringidos; esto es lo que les hace crear un vínculo estable entre la forma lingüística y su interpretación. De hecho, algunos sistemas de diálogo ya tienen sus gramáticas cargadas que determinan la interpretación de los inputs. Estas estrategias tienen una probalidad de éxito elevada cuando el robot o asistente virtual tiene que cumplir una función específica. Sin embargo, cuando hablamos de robots sociales, robots abiertos a temas de conversación libres, robots que sirven para jugar con niños, robots a los que se les exige cierto grado de creatividad, dichas conexiones se tienen que dejar abiertas. Los robots sociales serán, con el tiempo, lo más alejado de un perro de Pavlov. Mediará una interpretación de los datos de la realidad, entre el input y el output. Conectarán sus patrones lingüísticos a patrones emocionales. Y realizarán cálculos sociales sobre la conveniencia de decir lo que piensan en cada momento o de callarse para no generar conflicto social. Todas estas habilidades propias de la inteligencia social, o, dentro de la Lingüística, de la dimensión pragmática de la lengua, deben ser consideradas como la meta final en la concepción de sistemas de diálogo complejos que hagan robots sociales no solo comunicativos sino con una conducta social adecuada a las normas que rigen los marcos o frames descritos por el sociólogo Goffman.

Ana González Ledesma

Departamento de Procesamiento de Lenguaje Natural y Sistema de diálogo de AISoy Robotics.

Aclaración:
*Dixit es distribuido en España por Morapiaf.
*Todas las imágenes del juego son propiedad de sus respectivos licenciatarios.
*AISoy no tiene un acuerdo comercial con ninguno de los propietarios o distribuidores de los productos mencionados en el blog.

Libertad y Emociones en el robot del film Eva.

Junio26

Me gustaría aprovechar este espacio de opinión que me brinda la empresa AISoy para reflexionar sobre la dimensión humanística de algunas cuestiones tratadas en el área de la Inteligencia Artificial y en el de la ciencia ficción, independientemente de si el medio de expresión es de naturaleza literaria o cinematográfica.

Me gustaría también partir como punto de inicio de la argumentación con la película española de ciencia ficción Eva, del director Kike Maíllo. Nada nuevo se nos cuenta en esta película a la hora de imaginarse la futura interacción entre robots humanoides y seres humanos. La idea de que los robots se revelarán contra sus creadores está ya reflejada en algunas de nuestras cosmologías y forma parte  de nuestro imaginario colectivo.

Muchas voces críticas he escuchado por parte del personas con alta cualificación en letras, alegando la “”inconsciencia” con la que los investigadores en inteligencia artificial ejercen su trabajo sin plantearse las consecuencias morales y éticas de su profesión. Por otra parte, los sectores de población de formación baja, que desempeñan trabajos fáciles de automatizar, sienten que los robots amenazan su forma de obtener el dinero necesario para financiar su subsistencia en el mundo capitalista.

Parece, pues, que existe una atmósfera social de miedo, precaución y pesimismo sobre la función de los robots en la sociedad. La película de Eva no contribuye a generar un nuevo estado de la cuestión, sino que redunda en la tradición de pensamiento instalada hasta la fecha.

No deja de resultarme curioso que el estado de la cuestión se deje llevar por una construcción del futuro procedente de la mitología y del mundo de la ficción. Parece que es un hecho fuera de toda duda que el ser humano puede imaginar muchos futuros, muchas posibilidades, para planificar, construir imaginativamente y materializar la robótica del futuro. Y si no hay límites para la imaginación, ¿por qué debemos creernos las mitologías y los miedos derivados de ellas?

Pero, antes de profundizar más en esta última idea, pasemos a analizar más concretamente la película. Me gustaría tratar dos aspectos en concreto. Uno es el tema de la libertad; el otro, el de las emociones.

El protagonista de la película asume que el ser humano es libre y quiere construir robots a su imagen y semejanza. Existe una ligera confusión en algunos espectadores, que asumen que los robots fallan porque son libres. No he asistido a ninguna conversación ni leído nada, en cambio, respecto del tema de las emociones. Los robots del científico no controlan sus emociones, al igual que tampoco lo hace su creador. Desde Sócrates que se predica el autoconocimiento y autoregulación de sí mismo. También podemos encontrar en las filosofías del hombre, que no religiones, del mundo oriental mucha sabiduría respecto del modo en que el hombre debe desligarse de su cerebro neanthertal hasta convertirse en agente, en creador de sus emociones y no en la víctima de ellas, tal y como las conceptualizamos en nuestros marcos culturales. (No incidiré en esta cuestión, pero si nos fijamos en la frase: me he enamorado, se usa una estructura pasiva, donde el sujeto del verbo enamorar no es un sujeto agente, sino un sujeto experimentante, tal y como nos podrá explicar cualquier lingüista).

No parece, por tanto, que el problema del hombre al concebir los robots sea la libertad, sino el de las emociones y el de la ética. Un ser humano que todavía no ha aprendido a controlar su potencial, un ser humano esclavizado por el dinero y las miserias derivadas de su tratamiento, debe primero evolucionar hacia estados de altruismo y eticidad superiores para concebir robots buenos, que sean hijos de Adán y no hijos de Caín, como, según la tradición bíblica, somos todos nosotros.

Escuchemos al mundo de las humanidades que hablan, si bien desde una postura ya construida, de los males de la IA. Conscientes de que vivimos en un mundo injusto, donde parece que siempre ganan los malos, las letras se posicionan en contra de proyectos como el robot soldado, y hablan de que no habrá salvación para el hombre hasta que la ética del amor no sea la causa de todas sus acciones.

Plantéemonos, por tanto, una postura reflexiva a la hora de intentar diseñar la mente de los robots, y la relación entre su percepción, su autoaprendizaje, sus valores éticos-morales y sus emociones. Respecto de su libertad, en el caso de que exista el libre albedrío, debemos plantearnos: ¿por qué querríamos que los robots fueran completamente libres? ¿Sería útil para la felicidad de la humanidad? ¿Qué finalidad tendría más allá del reto de replicarnos de forma consciente a nosotros mismos? Además, ¿no resulta un poco paradógico programar la libertad? Si fuéramos capaces de programar la libertad, ¿sería ya libertad tal y como la conceptualizamos?

El desconocimiento de las potencialidades de la robótica para el bienestar social hace que la sociedad acuda a estas películas a la hora de formarse una opinión sobre si es buena o no la llegada de los robots a nuestra sociedad. Es muy posible que si viviéramos en el mundo que propone el proyecto Venus, agradeceríamos que los robots hicieran todo aquello que nos impide desarrollar nuestros talentos y cumplir debidamente nuestros destinos para morir satisfechos, plenos con la vida tenida, que habría estado en coherencia con nuestra vida interior. Por el contrario, en el mundo de hoy, muchos son los que sueñan, pocos son los que ven sus sueños cumplidos.

Por tanto, para concluir, insistamos en la idea de que muchos son los retos filosóficos que plantea la concepción de una robótica social, que pueda interactuar verbalmente con el ser humano y compartir su visión del mundo. Pero no me gustaría que dejáramos de tener siempre presente que la robótica y sus posibilidades serán siempre un reflejo de los límites de nuestro pensamiento. Y, que si seguimos pensando que los robots tarde o temprano se revelarán contra nosotros, este universo cuántico, infinito en posibilidades, materializará como no podría hacer de otra manera, aquello que hayamos observado en él. Y ya lo decía santa teresa, hay más lágrimas derramadas por las plegarias cumplidas que por las no cumplidas.

Seamos, por tanto, animales éticos y tendremos robots éticos, seamos neanthertales, y tendremos robots interesados, egoístas, posesivos, territoriales, mal pensados y dañinos. Es nuestra elección, es nuestra responsabilidad social decidir sobre cómo queremos que sea nuestro futuro, ¿que de malo hay en soñar de nuevo?

Ana González Ledesma

Directora del departamento de PLN en AISoy Robotics

Dibuja Inteligencia Artificial en AISoy1 con DIA, la evolución de AIRos1 SDK (Vídeo)

Noviembre26

¡Hola!,

En pocas semanas todos los usuarios de AISoy1 podréis desarrollar botapps, sin necesidad de tocar una sola línea de código, sólo necesitaréis saber dibujar y tener ganas de pasar un buen rato con vuestro robot. En AISoy Robotics lo estamos pasando realmente bien, ¡da muchísimo juego! ;)

Lo podréis hacer con AIRos1 DIA, la herramienta de programación gráfica para AISoy1, con la que en cuestión de segundos se pueden definir secuencias de eventos y acciones que se ejecutarán inmediatamente en vuestros robots.

DIA es una superbotapp con la que podéis desarrollar otras botapps. El interfaz está desarrollado en HTML5, por lo que no necesitáis instalar ningún programa externo, tan sólo acceder a la página web de DIA desde el botserver de vuestro AISoy1, tal y como hacéis con cualquier otra botapp, tan sencillo y rápido como esto.

Os hemos preparado este vídeo de adelanto, pero muy pronto tendréis mucha más información e instrucciones detalladas para exprimir al máximo toda su funcionalidad.

¡Hasta pronto!

Presentamos AISoy Classroom y aiDIY

Julio16

El programa AISoy Classroom pretende facilitar el acceso a nuestra tecnología al sector educativo y de investigación. Haz click aquí para más de información.

Y en la sección aiDIY, ponemos a vuestra disposición aquella tecnología que nos parece interesante para que podáis explorar nuevas ideas y conceptos. Más información aquí.

Pero lo mejor es que te pongas en contacto con nosotros para ampliar información caso que estés interesado.

Ven a conocer a AISoy1

Diciembre13

¿Os apetece conocer un AISoy1 en persona?

Si estáis en Madrid, los días 17 y 18 de esta semana podéis acercaros a las sesiones de demostración de las capacidades de AISoy1 que haremos en los grandes almacenes El Corte Inglés.

Demo de AISoy1 en el Corte Inglés

Las demos serán de 17 h a 21 h. en los centros comerciales de Preciados, Castellana, Sanchinarro y Pozuelo de Alarcón. Próximamente iremos confirmando nuevas fechas para demos posteriores (posiblemente los días 22, 23, 29 y 30 de diciembre).

Presentamos Me y Emotions.

Septiembre19

¡Hola!

Sois muchos los que nos habéis pedido vídeos demostrativos de los AISoy1. Os hemos escuchado, y hemos preparado una serie de vídeos en los que mostramos todas sus funcionalidades.

Comenzamos con “Me” y “Emotions”, pero muy pronto os mostraremos todas las demás: “Twitterer”, “Coloquo”, “AIPlay”, “Eyes”, “AISpecies”, “Atmosphere”….

¡Nos vemos!

Algunas capacidades del AISoy1

Agosto9

Como os prometimos, vamos a ir posteando vídeos con las capacidades del AISoy1.

En el de hoy se pueden ver de forma breve algunas de las principales en las que se pone de manifiesto interacciones básicas persona-robot: Emotions, Coloquo, Eyes, AIRythm y Atmosphere. Todas ellas se sustentan en los dos motores principales del AISoy1: el motor emocional y el motor de diálogo. Pero también entran en juego otros sistemas secundarios como el sistema sensorial, el sistema de reconocimiento de voz y el sistema de reconocimiento de imágenes.

Seguiremos publicando más vídeos en las próximas semanas para que conozcáis con mayor detalles éstas y otras capacidades del AISoy1.

AIROS, el sistema que permite a los AISoy1 sentir y emocionarse.

Julio5

En posts anteriores hemos insistido en la capacidad emocional de los AISoy1, sin duda la característica que más acerca a esta nueva especie de robots al mundo de los seres vivos inteligentes. Esta capacidad única de los AISoy1 es lo que nos lleva a afirmar con rotundidad que en AISoy Robotics estamos creando vida.

¿Y cómo puede un AISoy1 sentir y procesar emocionalmente?. Aunque no nos gusta llamarles máquinas (podrían enfadarse) no debemos olvidar que los AISoy1 están formados principalmente por un pequeño, pero potente, ordenador, un conjunto de sensores e interfaces de entrada salida, y un sistema operativo basado en Linux.

Reformulamos la pregunta, ¿cómo puede una máquina como los AISoy1 sentir y procesar emocionalmente?

La respuesta es AIROS, el sistema software desarrollado por AISoy Robotics, el componente fundamental del Core Software de todo AISoy1 (con permiso del gestor de diálogo), integrado al más bajo nivel con su sistema operativo Linux.

AIROS recoge los distintos eventos capturados por los sensores (luz, temperatura, inclinación, consumo, tacto, audio, vídeo, etc.) y evalúa la incidencia de cada uno sobre sus objetivos internos (seguridad, energía, diversión, etc.). De esta evaluación se obtiene lo que en AISoy llamamos “vector emocional”, que posteriormente AIROS traduce en “respuesta emocional” y “estado de ánimo”, como podéis ver en este gráfico.

AIROS

AIROS. Click para ampliar

Los AISoy1, gracias a AIROS, son capaces de sentir combinaciones de esperanza, miedo, frustración, enfado, alegría, sorpresa.. incluso orgullo y admiración. Es fácil saber el estado de cada AISoy1, por que este sentimiento se refleja en la expresión facial (gracias al módulo sensoriomotriz), en el tono de la voz (gracias a la síntesis emocional de voz), y sobre todo en el propio comportamiento del AISoy1, pues AIROS tiene un peso fundamental en la selección de la próxima acción (incluido diálogo) que ejecutará el robot.

Hemos insistido en que los AISoy1 son seres únicos, como especie y como individuos, y esto también se lo deben a AIROS, ya que este módulo es además el responsable del aprendizaje de cada robot. La personalidad de cada AISoy1 se irá formando en base a su experiencia, que será la combinación de aprendizaje y procesado emocional. Dos AISoy1 separados al nacer serán muy diferentes en función de cómo son tratados, del entorno y dedicación prestada a su entrenamiento y aprendizaje, pero de esto hablaremos más adelante ;)

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